[Спец] Battlefield 4 Beta — Разбираемся в отличиях от Battlefield 3

Сделав мощный эволюционный шаг в Battlefield 3, прекрасная шведская студия DICE, как это принято, обеспечила своё детище долгой жизнью и массой раздражающих проблем: отвратительный старт, постоянные трудности с балансировкой вооружения и через задницу работающий сетевой код. Battlefield 4 — это своеобразная работа над ошибками, обыгранная шведами уже далеко не первый раз (см. Bad Company 2). Но в этом году всё немного иначе: добавление новой игровой механики, миллионы точечных изменений и возвращение некоторых фишек из прошлых частей переворачивает всё вверх ногами — об этом подробно здесь и сейчас.

BF8

Эффект подавления.

Было: повышался разброс пуль, размывались края экрана, нехило увеличивалась отдача.

Стало: разброс пуль под эффектом подавления убрали (неужели!), оставив размытие и лёгкий увод ствола. Важно другое: эффект полностью вырезан из стычек на ближних дистанциях, а способность подавить оставили за пулемётами поддержки и винтовками разведчика.

Вывод: снова поощряется реакция и умение в ближнем бою; с другой стороны, механика потеряла игровую важность (в какой-то степени).

bf5

Механика стрельбы и приспособления.

Первое, что бросается в глаза — теперь при прицеливании с помощью однократного прицела масштаб практически не изменяется. Игрока буквально толкают на использование новой примочки в виде двукратной насадки или так и не ставших популярными четырёхкратных прицелов. По сути, такое минорное исправление превращает Battlefield в ARMA — стрелять, не используя хотя бы накладку, вы можете не дальше 20-30 метров, учитывая что раньше однократный прицел был фактически универсальным. Компенсируют это в DICE, видимо, сильно возросшим количеством примочек для оружия (воспользоваться которыми в бете дают в сильно ограниченном количестве).

Разрушаемость и масштаб.

Добавив в BF3 разрушаемые фасады (с помощью которых можно заваливать целые переулки), в DICE пошли дальше — уровни динамически изменяются от действий игроков, можно уничтожать этажи и магазины. К примеру, единственная карта в бета-версии предоставляет игрокам возможность обвалить гигантский небоскрёб, несколько улиц, а также устраивать засады с помощью столбцов на дорогах или закрытия магазина изнутри металлическими решётками. Вообще, уровни стали куда более многоэтажными: буквально на каждой крыше можно крепко засесть, в воздухе постоянно кто-то летает на парашюте. К тому же, это впервые поощряется разработчиками — в высотках часто можно найти лифты на самый верх, которые нельзя уничтожить. Стоит учитывать ещё и то, что после обрушения небоскрёба всю городскую местность заволакивает плотным слоем дыма и пыли.

В этом вся суть Levolution (таким пафосным названием DICE наградили новые фишки с интерактивностью уровней) — каждая карта имеет два состояния, до катаклизма и после. Это кардинально меняет логику игры — новые разрушения не только можно, но и нужно использовать не просто так, а для выполнения задач.

BF11

Техника.

Зональную систему повреждений сильно прокачали в BF4: добавлен критический урон, который лишает технику противника возможности двигаться. Нанести его можно исключительно под прямыми углами и в уязвимые точки. Например, попадание в задницу танка по углом в 90 градусов моментально сделает его стационарным. Отличие от BF3 же в том, что теперь выведение из строя не означает смерть — через некоторое время вы снова сможете двигаться. Другая же, более значимая правка — ограниченный боезапас. Теперь танки имеют всего пять снарядов в запасе, которые можно расходовать с максимальной скоростью. За пределами этого снаряды продолжают прибывать — но с колоссальной задержкой. Каждая новая единица боеприпасов имеет маленькую полоску «загрузки» в правом нижнем углу экрана. На деле всё это лишает возможности спамить стрельбой из танка, заставляет в каждой стычке вдумчиво использовать имеющийся запас и вообще отсеивает тех, кто всегда боялся играть на технике (что на самом деле не совсем хорошо).

Воздух в бете распробовать практически не дают (вертушки стали чуть более дубовыми, что ещё вполне может измениться), но уже заявлено что вертолеты и самолёты будут иметь разный потолок, что абсолютно логично.

Вообще, ситуация с ограниченным боезапасом касается всех видов техники, будь то вертолёты или бронемашины.

BF6

Особое оружие.

Классические шутеры типа Quake или Unreal Tournament всегда подразумевали — чтобы победить, нужно не только иметь реакцию пантеры, но и вовремя подбирать оружие, разложенное на уровнях. Схожая механика пришла в BF4 — теперь на поле боя можно найти сверхмощное средство уничтожения врага с ограниченным боезапасом. Это может быть и знаменитый Баррет (убийство с одной пули всегда и везде), или шестизарядный гранатомёт (разваливающий даже танки), или USAS-12 с разрывными снарядами. Завладеть таким оружием — сильное преимущество, но пополнить боезапас не выйдет, он ограничен. Расположение тоже важно — Баррет и устрашающая ракетница лежат на крыше небоскреба, следовательно ронять его в воду в начале матча — не такая уж хорошая идея.

Прокачка.

DICE недавно признали, что система развития персонажа в BF3 достаточно нелепа — в BF4 было принято решение исправить это недоразумение. Кроме того, что стартовые наборы у техники и оружия подверглись переосмыслению, шведы также не постеснялись сделать прокачку более стихийной: каждые несколько уровней игроку будут вручаться батлпаки (в бете можно получить три), которые содержат разные приспособления для оружия, бусты опыта и шкурки. Каждый раз коробка содержит абсолютно случайный набор вещей, что в итоге и добавляет разнообразия в развитие солдата.

Отряды во время матча получили в замену классовым специализациям полевые апгрейды, которые имеют разную направленность: защита, нападение, погашение урона от падений и прочее (в бете доступно совсем мало). Трюк в том, что данные ништяки не дают просто так — отряд должен выполнять боевые задачи, захватывать позиции и выполнять приказы командира. Таким образом, игра в команде или с друзьями становится важнее.

BF10

Коротко об остальном:

— лежать в стенах больше нельзя (игра научилась вытаскивать игрока из углов)

— контратака ножом работает только в лицо

— вода просчитывается на сервере: это означает, что положение волн на поверхности одинаково для всех игроков

— перезарядка не начинается с начала, если в процессе сменить оружие

— лифты по своей сути телепорты; оставить в них ничего не получится

— ветер не влияет на воздушную технику

— M16A3 вырезана из игры, но M16A4 оставлена (стреляет отсечками по три)

— 240 000 вариаций кастомизации для каждого вида оружия

— в режиме повышенной сложности боезапас измеряется рожками, а не отдельными патронами

— будет тренировочный режим

— добавлены упаковки с патронами и аптечками: цепляются на игроков, восстанавливают либо патроны, либо потерянное здоровье; не распространяется на находящихся рядом

— помощь при убийстве в 90%+ засчитывается как, собственно, убийство

— из-за углов можно выглядывать

— требуется несколько секунд, чтобы разбежаться до полной скорости

— использование лестниц в разы быстрее

— можно нырять и плавать быстрее; в воде разрешено использовать взрывчатку и пистолеты

Автор текста: Ярослав Кулагин


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!