Detroit: Become Human — Сцены из андроидской жизни

Вот уже двадцать лет небольшая французская студия Quantic Dream делает игры в необычном жанре «интерактивная драма». При этом, бессменный руководитель студии и анфан террибль всей индустрии, Дэвид Кейдж свои произведения играми не считает. По сути, механика каждого его проекта строится вокруг QTE — своевременного нажимания определённых кнопочек, и просмотра многочасового видеоролика, записанного на игровом движке. На бумаге такое геймдизайнерское решение выглядит странно, но то, как эта механика преподнесена и какой антураж создаёт, из раза в раз приковывает к играм французов невероятное внимание. Естественно, аудитория разделилась на ярых обожателей и не менее ярых ненавистников. Стоит отметить, что автор этих строк принадлежит к первым, поэтому возможные обвинения в восхвалении «кинца за 3400» релевантны и даже уместны. Пройдя Detroit: Become Human, я могу с уверенностью заявить, что Кейджу, наконец, удалось окончательно стереть грань между играми и кино.Сюжет отправляет нас в Детройт образца 2038 года. Соединенные Штаты находятся на грани новой Холодной войны с Россией, поэтому никто не заметил, что безработица среди людей достигла исторического максимума. Дело в том, что максимальную занятость почти в любой сфере теперь обеспечивают андроиды — совершенные киборги, лишенные самосознания. Но однажды в системе случается сбой, и некоторые машины начинают думать, что они живые.

По традиции, история рассказана с нескольких перспектив. Андроид-детектив Коннор охотится за мятежными собратьями, в то время, как модель RK200, по имени Маркус, организует подполье, а робот-домработница Кара сбегает вместе с девочкой Алисой от её деспотичного отца.

В недалёком будущем, в бары с собаками и андроидами будет нельзя.

Главное повествовательное отличие Detroit от предыдущих проектов студии заключается в запредельном уровне вариативности. В Heavy Rain игрок в любом случае раскроет убийцу и, скорее всего, свершит правосудие. А все многочисленные развилки влияют лишь на отношения между персонажами и наличие хэппи-энда — ведь дожить до финала могут не все. В Detroit эта концепция возведена в абсолют. После каждого эпизода игроку показывают «дерево сюжета», и оказывается, что вариантов развития почти любой сцены, как минимум, два, три и больше. При этом на исход влияет не только победа в QTE и исследование всех предметов на уровне, а диалоги. Герои постоянно взаимодействуют с другими персонажами, и, в зависимости от принятых решений, их отношения эволюционируют, что напрямую влияет на общение. Например, напарник Коннора, лейтенант Хэнк, ненавидит андроидов, а машинная педантичность товарища по расследованию раздражала его от заданию к заданию все больше. В начале это открывало уникальные ветки диалогов и мелочные сценки препирательств, а завершилось пулей в лоб моему подопечному. Но судя по тому, что в игре присутствует трофей «Напарники», который открывается после установления дружеских отношений между андроидом и человеком, всё могло быть иначе.Со временем, система взаимоотношений будет лишь усложняться и переходить на макроуровень. В какой-то момент в руках игрока окажется судьба революции и целого народа. При этом история не незыблема, а финалы разительно отличаются. Счастливый исход для одного героя может оказаться катастрофой для остальных.

Кукольность — вечная проблема игр Quantic Dream, в Detroit отчасти решена. Персонажи больше не похожи на жертв таксидермиста. Они превосходно анимированы и озвучены. Особенно это касается детей. Если помните, в своё время, Heavy Rain стал объектом множества шуток на тему того, что все дети в игре больны синдромом Дауна — настолько глупо и неестественно они вели себя на экране. Что ж, спустя 8 лет этот гештальт закрыт.И не он один. Мечта Кейджа связать героя и игрока на интуитивном уровне также исполнилась. При всех своих достоинствах, Fahrenheit: Indigo Prophecy и Heavy Rain были перенасыщены QTE, что порой мешало погружению в историю. Но частичный отказ от этой механики в Beyond: Two Souls превратил итак проблемный проект в неиграбельный кошмар. Detroit представляет собой золотую середину. Долбить по геймпаду тут надо реже, но когда приходится, процесс сопровождает интересная игровая ситуация: поиск улик, переговоры или драка. Слегка расстроило, что проиграть в последних надо постараться, даже на высоком уровне сложности.

Из минусов также стоит отметить местами хромающую режиссуру. Особенно это заметно после недавнего God of War. Вероятно, Кейдж подсмотрел у коллег все эти длинные планы, которые чередуются с отсутствием монтажных склеек, но не смог удержаться, чтоб не вставить клиповую нарезку в экшн-сцены. Такое решение выглядит откровенно странно. Как и желание главы Quantic Dream вывести игрока на дешёвые эмоции. Начиная с середины игры, камера выхватывает крупные планы лиц, которые высокопарно говорят, плачут и страдают. При этом, когда в истории происходит что-то трагическое или значимое — ничего не меняется. Лица продолжают говорить, плакать и страдать, что несколько смазывает впечатления от смертей и сюжетных поворотов.

О событиях в мире можно узнать из журналов.

В любом случае, Detroit: Become Human оправдала возложенные ожидания. Возможно, это лучший проект Quantic Dream на данный момент. И точно, воплощение того уникального нарративного опыта о котором мечтал Дэвид Кейдж и поклонники его творчества все эти годы.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!