[Спец] OlliOlli — Незаметное возрождение жанра

Джон Робертсон изучает то, как Super Meat Boy и Hotline Miami повлияли на OlliOlli, новую игру в заброшенном жанре скейтбординга, а мы переводим.

Источник: VG247

«OlliOlli — глоток свежего воздуха в забытом всеми жанре», — пишет Мэтт Мартин (VG247). И он прав. Команда Roll7 не только показала, как заставить старые жанры работать, но еще и наглядно продемонстрировала, как много пространства для креатива может выйти на основе простой концепции. Фанаты Skate и Tony Hawk может и вымерли, приведя к исчезновению жанра, но, взглянув сейчас на эти серии, кажется, что и сама идея была мертворожденной. Не хватало оригинальности, что и отправило их в забытие.

Понадобилась небольшая команда инди-разработчиков, новичков в мире консолей, чтобы заметить это. Учитывая дурную репутацию старых франшиз, казалось слишком большим риском приступать к проекту вроде OlliOlli. Игре про скейты. Эксклюзив для PS Vita про скейты.

junkyard_grind

Директор Roll7 Том Хегарти рассказал про игру, процесс разработки  и причины её эксклюзивности.

“Все трое основателей компании увлекались скейтбордингом в разном возрасте”, — отмечает Хегатри, обсуждая концепт OlliOlli. “Наверное, я меньше всех занимался этим, в основном потому, что я ужасен в этом деле, но наш креативный директор Джон Риббинс отличный скейтбордист — когда ему было 13, его спонсировал производитель скейтов.»

“В то время мы и начали мечтать о двухмерной side-scrolling игре про скейты. Это и есть все, до чего мы дошли тогда. И вот, спустя 15 лет, мы [в Roll7] мастерили прототипы, и в один день Джон зашел и показал игрушку, над которой он работал. Ему удалось запустить её на наших телефонах, и она, будучи практически пустой, оказалась крайне интересной. Первая версия была бесконечной и использовала сенсорное управление: движения по левой части экрана для трюков и по правой для приземления — эти простейшие принципы, исключая тач-скрин, остаются главными в OlliOlli и сейчас. Это её скелет, и он работал.»

«Начав развивать эту тему, мы познакомились с Джеймсом Марсденом  [директором FuturLab, авторы Velocity Ultra] и показали ему игру. По-моему, на нем были скейтера и кепка, когда я его увидел, так что он показался подходящим человеком для этого жанра.  Встреча с Марсденом и его связи с Sony открыли нам многие двери. Вскоре нас представили Шахиду Ахмаду, главе по управлению контентом и, по совместительству, человеку, ближе всего находящемуся к сфере инди на Vita. В этот момент у нас было только простейшее демо, мы даже не выбрали платформу для разработки. Идея писать для Vita пришла в голову обеим сторонам. В то время Sony искали контент для Vita, а у нас было демо, остальное, как говорится, история.»

neon_salad_grind

«Мы выбрали правильную платформу. Игра использует идею непрерывности, а она достижима только при использовании систем комбо и разных трюков. Это стало возможным с аналоговыми стиками Vita, а курки позволили нам добавить сальто, что значительно расширило выбор трюков. Разумеется, вы не находитесь на настоящем скейте, но нам кажется, что аналоговый стик делает игру слегка похожей на реальную поездку, в отличии от сенсорного экрана телефона.»

«Процесс разработки игры для консоли был в для нас новинку. Это было блужданием во тьме для нас, первая консольная игра. Sony нам очень помогли, в том числе во время отладки. После нашего первого обращения к Sony они заявили, что мы попросили мало денег… они сказали, что им понравилось, но это не сработает с таким бюджетом. Это необычно, так как чаще всего вас просят большего, а в деньгах урезают [смеется]

«Sony не только понравился наш концепт, но они еще и не стали забирать себе права у Roll7. Мы всегда хотели сохранить наши права на игру, и нам даже не пришлось обсуждать этот вопрос. По-моему, это именно то, что заманило так много инди-студий к платформам Sony, и, мне кажется, что частью программы Шахида Ахмада была именно помощь разработчикам вроде нас.»

«Сначала мы планировали выпуск 20 ноября, но мы провалились в ходе QA (Quality Assurance). Никто не ожидал таких сложностей, и в конце-концов все получилось лишь с четвертой попытки. Игра была подтверждена в середине декабря, и Sony заявили, что у них есть возможность выпустить нас как раз перед Рождеством… Однако, мы решили подождать до января, посколько он выглядит скуднее на релизы. Я думаю, что задержка, вызванная нашими ошибками на этапе QA, оказалась для нас полезной — не в последнюю очередь потому, что 20 ноября было снято эмбарго на Tearaway. Мы бы остались незамеченными. Я советую остальным небольшим студиям выпускать свои игры в январе, похоже, что так вы привлечете больше внимания.»

«OlliOlli вдохновлялась скейтами, и у нас есть общие моменты с Tony Hawk и Skate, но намного больше на нас повлияли Hotline Miami и Super Meat Boy, игры, которые —  и я знаю, что так часто говорят — «крепки как сталь», и оставляют чувство «еще всего лишь разок и все». Сейчас наша команда готова к созданию следующей игры — продукта, о котором я пока говорить не могу… Но он будет для PlayStation.»

«Хотя это может звучать хвастливо, но это была игра, в которую я играл бы постоянно», — добавляет Марсден

 

Перевел Антон Солярик


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!