[Рецензия] GRID 2 — Дырявый невод

Так называемые хардкорщики привыкли ныть, как их любимый жанр превращают в так называемое “кинцо”. Фанаты шутеров обладая просто горкой развлечений на любой вкус и карман что-то ноют про “колдизацию”, фанатики TPS пинают в общем-то каноничный по всем статьям Uncharted, а любители слешеров имея в жанре DMC4 и Bayonetta что-то там верещат про дурное влияние двухкнопочного (по мнению автора — это плюс) God of War. Так вот, господа нытики — ваши страдания просто ничто на фоне бардака, который творится в классических автомобильных аркадах.

Мы сейчас не говорим про гонки с открытым миром типа Driver: San Francisco или Forza Horizon. Там свои законы и своя специфика. Речь идёт конкретно о трековых сериях, которые менее, чем за половину поколения стали чёрт знает чем. Яркий пример такой каши в головах — NFS: SHIFT 2. После достаточно свежей и необычной первой части авторы так сильно увлеклись эстетикой, что попросту забыли про всё остальное. Да, вид из шлема — это здорово. Несомненно, размытие при столкновениях — это зрелищно. Но, мужики, где интересная карьера? Где вменяемая физика, а не симулятор поездок снарядов для кёрлинга? Где, чёрт возьми, вменяемая аркада или хотя бы плохенький, но симулятор? Согласитесь, что трудно поверить во вменяемость игры, где даже чёртовым Гольфом управлять на треке проблематично.

0a9657c4c1f1a82e7b14e924d3f883b31cf2bfa0

Тут надо сделать отступление для людей далеких от темы. Физика реальной машины, конечно, в играх условна, а в аркадах упрощена в угоду азарту и какой-то конкретной механике. Но как говорил на 15-летии величайшей гоночной серии Gran Turismo её создатель и пилот с действующей гоночной лицензией Казунори Ямаучи, водить авто в реальной жизни не такой уж великий подвиг, не правда ли? С этими словами едва ли поспорит любой человек, обладающий правами. И потому гонка, в которой вождение дорогого и напичканного топовой электроникой/механикой автомобиля не вызывает ничего, кроме скрипящего раздражения, как минимум выглядит странно, будь она хоть трижды аркадой или упёртым симулятором.

Первый GRID, ставший второй гоночной игрой Codemasters для тогда ещё некст-гена, мастерски обошёл все подводные камни жанра и стал почти эталоном того, как тонко можно балансировать между реалистичным ощущением авто и доступностью для широкой аудитории. Индивидуальное поведение машин не бесило, но развлекало. Стильное меню и топовая графика радовали владельцев продвинутых ПК и новёхоньких консолей, а широкий автопарк давал большой простор действий в погоне за главным призом продуманной и интересной карьеры. Сиквел, в свою очередь, вышел на удивление странной игрой. В нём мастерски развили все сильные стороны, которые касались формы, но почему-то забили нарезной болт на содержание.

Давайте скажем о хорошем. Нет, даже об отличном! Меню, то, как устроена навигация по игре — это нечто на грани гениального. Фактически Racing Studio сделали редизайн меню-паддока из DiRT 2, но отныне гонщик живёт зная о всех современных технологиях типа интернета и Твиттера. Гонки мы ищем через Google Chrome (хитрейший продакт-плейсмент в духе Ebay из первой части), смотрим свои успехи на YouTube, а с машиной копошимся в том же гараже, где стоит наш компьютер. Инвайты на события, как и в реальной жизни, приходят на электронную почту. Сплошной восторг и погружение в атмосферу, короче.

grid2_bugatti_1

Цель игры всё так же достаточно бесхитростна — выиграть новоиспечённый чемпионат для супер-гонщиков (естественно выдуманный). По дороге своими победами вам придётся привлекать к чемпионату новые лиги и расширять зоны влияния, et cetera… впрочем давайте не будем лезть в детали, так как в вопросах структуры одиночной игры сиквел от первой части отличается не сильно. Набор гонок — это всегда набор гонок, как ты его не перетасовывай.

Главной новинкой в общей “внетрековой” механике является замена твёрдой валюты на “фанатов”. Каждая ваша победа или заслуга перед спонсорами приносят заветных фанбоев, сила любви и интернет-срачей которых открывают новые машины. Со временем к восходящей звезде примазываются все кому не лень. Те же автопроизводители, требующие зрелищные тест-драйвы своих новинок, здорово маскируют самую унылую часть любой аркадной гонки — time trial’ы. Заезд наперегонки с хронометром дает, как правило, новое авто в гараж. Ну а если ваши фанаты особенно яростны, то какой-нибудь бренд может заказать вам зрелищное мероприятие из серии “обгони дофига синих пикапов за отведённое время”. Нечто похожее, но в чуть более рудиментарном, напомню, виде уже было в Forza Horizon: гонщик рос в рейтинге популярности, попутно мчась наперегонки с самолётами и воздушными шарами на потеху публике.

Короче, за пределами трека у GRID 2 всё в порядке. Выражаясь образно: подвеска работает идеально, в салоне удобно сидеть, а руль удачно подогнан по высоте. Но вот с пламенным мотором и общей динамикой хода вышла заминочка. Как только вдоволь наигравшийся с оформлением виртуальный пилот выезжает на трек, в начале его бьёт непонимание с течением времени переходящее в резкое негодование. Видите ли, физика GRID 2 без всякого предупреждения и серьёзного оправдания делает огромный упор на дрифт. Причём не на перегазовки или подтормаживания в духе первого SHIFT или на скольжение в духе Riiiiiiiiidge raaaaaaaaaacer — физмодель “грида” застряла в неуверенной раскоряке. Отпуская газ, в поворотах ещё более или менее узнаётся первая часть, но не дай бог вы хоть каплю втопите закладывая манёвр — вас тут же вынесет в отбойник. Причём такое поведение может и оправдано в соревнованиях типа “дрифта”, но космически бесит в длинных заездах по солнечным лесам США. Особенно анекдотично, когда откровенно “уводить” от малейшего воспоминания про педаль тормоза начинает очень устойчивые, даже по меркам аркад, полноприводные Ниссаны. Нет, вне сомнения, к физике GRID 2 можно привыкнуть и даже научиться получать от неё удовольствие, однако для этого надо буквально перебороть и себя, и свои ожидания, которые взросли на почве первой части. Главная наша претензия к физической модели — она непрозрачна и непредсказуема. Очень тяжело уловить суть общей механики аркады, когда она раз за разом в совершенно произвольном порядке меняет законы природных сил, порой даже в рамках одной серии автомобилей.

Grid_2_Multiplayer

А вот претензий к пропаже вида из салона особых нет, хотя угол камеры по умолчанию и выбран не слишком удачно. Не получится пожурить и динамическую систему изменения трека, потому что реализована она на удивление умно, и будь в игре адекватное управление автомашиной — добавляла бы массу удовольствия. Суть в том, что прямо во время заезда трек постоянно перестраивается, появляются новые повороты и всегда надо быть начеку, потому что мини-карта отключена, а противники не чураются прессовать. Свежо и оригинально — этого у кураторов геймплея не отнимешь.

Но наш сказ слегка затянулся, потому давайте неспешно свернём в сторону шоссе “Итоговое”. GRID 2 напоминает NFS: Most Wanted, только наоборот. Причем иронично, что обе студии обитают на Туманном Альбионе. Если у Criterion за роскошной картинкой и азартной физикой езды прячется фактически пустая игра, где сражаться приходится по большей части с Autolog’ом, то Codemasters, выстроив прекрасный и крепкий бетонный фундамент, поставили на нём вместо красивого дома какую-то хипстерскую хижину из полипропилена, да и к тому же на солнечных батарейках. GRID 2 так же фальшив, как “заряженая” версия какой-нибудь Opel Astra, где за хищным внешним обликом и спортивными амбициями прячется не самый выдающийся сити-кар, построенный на общекорпоративной платформе. Главное — заранее приготовиться к тому, что владелец какой-нибудь праворульной Nissan Skyline 199-давшнишнего года вас спустит с небес на землю на первом же светофоре, потому что в машине всё-таки главное пламенный мотор и грамотное распределение мощности. Остальное лишь никому не нужная шелуха и пластиковые спойлеры, которые в цене лишь у обитателей спальных районов. Запомните это, дорогие Codmasters, прежде, чем сядете за чертежи GRID 3.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!