[Спец] Видеоигры и искусство: BioShock

Bioshock2Hero
Признаюсь честно — в своё время первый BioShock не произвёл на меня сильного впечатления. Калька идей System Shock 2 настолько сильно бросалась мне в глаза, что весь интерес заключался в поиске, чего ещё разработчики притащили в игру прямиком из 1999-го года, пропустив это через водный фильтр. Соответственно, желание играть угасало уже через пару часов, несмотря на великолепный дизайн всего и вся, который трудно было не заметить, а уж тем более как-то нелестно о нём отозваться.

Сейчас, после концовки BioShock Infinite, я понимаю, что был не прав. По большому счёту, эксплуатация собственных идей Кеном Левином является своеобразным авторским почерком, который и выделяет его игры среди остальных. Но именно после прохождения Infinite ко мне явилось чёткое осознание того, что такие игры вообще не стоит ругать за, собственно, игровые элементы. На момент выхода первой BioShock игры уже стали тем видом развлечения, которое не столько должно бросать вызов игроку, сколько что-то рассказывать, выдавать поучительную историю о человечестве и его пороках, ведь именно это и является основой всей серии BioShock.

Мы ругаем современные игры за то, что они стали «слишком простыми», «оказуалились», делаются ради тиражей и оценок на MetaCritic, но, кажется, все мы проспали момент, когда не игры, а игроки стали такими — циничными, ворчливыми снобами, придирающимися к тому, с чего спрос быть не должен. «Почему?» — спросит пытливый читатель. А потому, что в играх, как и везде, есть свои приоритеты, и видеть их — это самое важное при оценке той или иной игры. Впрочем, это правило применимо и не только к играм.

Bioshock_2009-01-09_04-43-59-78

Я взял BioShock в качестве примера, потому что именно к этой игре решительно невозможно придираться из-за каких-то особенностей, влияющих на игровой процесс. Это история, вписанная в выдуманный мир, продуманная так, чтобы сделать повествование наиболее интересным её элементом. Срежиссированная так, чтобы изумлённый человек, сидящий по ту сторону экрана, то и дело открывал рот от удивления и в предвкушении того, какие же ещё сюрпризы и повороты придумали для него авторы.

У каждой игры есть свой «user experience» — в данном случае я понимаю под ним то, что авторы предоставляют игроку, какие чувства и переживания они пытаются в нём вызвать, чем хотят развлечь. К примеру, в Dark Souls или Super Meat Boy это — испытание на прочность, которое игра бросает постоянно, тем самым вызывая интерес и как бы подогревая игрока, обрекая его на борьбу с собой. BioShock же держится на других «китах» — это развлечение, управляемое историей, где вся суть заключается в сюжете и в наполнении этого виртуального мира, который, не смотря на свою фантастичность, выглядит очень даже реальным. На этом фоне довольно комично выглядят некоторые рецензии и мнения, пытающиеся разобрать, например, «шутерную» часть игры или пускающиеся в бесконечные сравнения с оригиналами, рассуждения о том, что мол «раньше было лучше» да вещающие о «неинтересных способностях главного героя». За всю игру вы не встретите ни одного момента, который невозможно будет пройти. И сделано это явно намеренно с одной лишь целью — дать игроку возможность насладиться историей, не сильно перетягивая при этом фокус в сторону стрельбы. Серьёзно, эта игра вообще не про пулемёты и дробовики. Infinite стройна и хороша собой как раз потому, что в ней нет ничего лишнего. Нет сохранений? Да, но это нельзя назвать недостатком. Чекпоинты попадаются на пути с завидным постоянством, а все жалобы на «потерю двух часов прогресса» выглядят просто смешно. Интересно, почему у меня ни разу не возникло такой проблемы, хоть и проходил я игру далеко не в один присест?

Bioshock-2-Minerva1

Но даже это мелочи по сравнению с негодованиями в адрес игры за якобы «неинтерактивность» и прочую ненужную мишуру, которая просто была бы лишней. Это не RPG и не open-world. Возможно, что вы ждали от этой игры сурового «челленджа», возможности таскать с собой целый арсенал или симуляции жизни. Но это совершенно необязательные и даже лишние элементы для Infinite и проблема получается в ваших ожиданиях, а не в том, что разработчики не стали городить лишнее, сконцентрировавшись на самом главном. Infinite — не Deus Ex, не System Shock и не первый BioShock, это ярчайший современный представитель жанра «интерактивное повествование». И она выглядит цельной и законченной именно благодаря тому, что не страдает от безмерных амбиций, а делает то, что у неё получается лучше всего – рассказывает красивую и интересную историю, в которой предлагает нам принять непосредственное участие, только и всего.

Напоследок хочется вспомнить яркий пример российской игроразработки. В нашей стране, видимо, все хотят, чтобы в играх можно было делать всё, даже «грабить корованы», а зачем это нужно — мало кого волнует. Ведь и S.T.A.L.K.E.R. мог стать другой игрой, но тогда бы он, скорее всего, просто никогда не увидел свет. Но и за пределами наших краёв есть яркие примеры — известный персонаж, срисованный с бывшего губернатора Калифорнии, так и вышел с грузом нереализованных амбиций на плечах, которые могли бы сделать его хитом лет 10-15 назад. И этот урок для других не будет лишним. Хорошо, когда в игре есть множество мелочей, сделанных с вниманием к деталям. Но плохо, когда они не играют никакой роли, не оказывают качественного влияния на процесс, а то и вовсе не реализованы по-человечески. Поэтому не стоит завышать ожидания, друзья — нужно просто знать меру и уметь вовремя остановиться.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!