Интервью с главой «Ice-Pick Lodge» Николаем Дыбовским. Часть 2

Продолжение. С первой частью статьи вы можете ознакомиться здесь.

 

И: Так, ладно. А теперь ещё вопрос, может не совсем приличный. Есть какие-то дальнейшие планы после «Мора»?

Н: Ой, у меня есть совершенно четкие планы.

И: Интересно, какие?

Н: Я хочу отдать следующий проект молодым и поехать в Африку, да и вообще попутешествовать, после «Мора» я точно исчезну года на два. Пусть молодые порулят, сделают что-то свое.

И: То есть, своих проектов нет?

Н: Нет, есть, и много. Я студию изначально планировал как мастерскую, собрание таких вот «мастеров». Вот у нас есть Илья, арт-директор первого «Мора». У него был свой проект, мне он показался слабым, и я предложил «Тургор», так как зашла эта история с цветом, циркуляцией и прочим. Мы с ним поспорили, и он ушел после этого, сейчас мы снова дружим, он снова арт-директор. Он тогда меня упрекнул: «Ты же хотел, чтобы все делали что-то свое, а сам не даешь, и «Мор», и «Тургор» – везде твоя режиссура». Мне было стыдно, и когда я отошёл от конфликта, понял, что это неправильно, «Эврика» стала уже проектом Айрата с Петром Потаповым, я у них был типа наёмного работника, хотя сценарий мой, и сеттинг.

И: Но «Эврика», если честно, была слабовата. Там какого-то стержня не хватало.

Н: Режиссуры (щёлкает пальцами). Но Айрат чувствовал, что мир, геймплей, сценарий должен делать я, Айрат с Петром занимались конструктором и физикой, а я тогда тоже не хотел рулить, так как чувствовал, что это их проект, и в итоге как-то никто у руля не стоял. А сейчас я правда хочу, чтобы кто то сделал ещё что-то свое, совершенно не похожее на мое.

a79263943f7247e0f74c7c55d43e9768

И: То есть ты идей в костер не подкидываешь?

Н: Я принципиально не хочу. Понимаешь, вот этот самый… (задумался на полминуты). Над нами, бывает, посмеиваются мол «вот, чуваки делают авторские игры». Знаешь, мы обсуждаем каждую мелочь, вплоть до окна интерфейса, кнопочки какой-нибудь – ставить или нет, и вот мы сидим и думаем, что это даст нам или не даст, какая единица смысла – мы не делаем, чтобы было «потому что так везде делают», это полная туфта. Я думаю, что ученые тоже думают, перебирают, все в чашке Петри перемешивают, и потом оп! – вот это работает, пускай и с побочными эффектами. Мы думаем, как это сделать? Это дикая работа, ты кровью своей все это пишешь, когда практически пот с тебя скатывается. Это к вопросу о том, почему я хочу на два, а то и на три года… даже не то чтоб отдохнуть. Нет просто интеллекта, идей, это все тратится, и силы…

И: Надо набрать багаж, разгрузиться. Кстати, ты рассказывал про задумку, что-то про два семейства…

Н: «Холод»!

И: Да, про мальчика и девочку.

Н: Да, вот это прям про социум.

Читатель, должно быть, сейчас удивлённо повёл бровями. Дело в том, что в том раннем интервью, что я брал у Николая, он рассказал мне и моему коллеге про любопытную задумку, которую он хотел бы воплотить в жизнь. Называлась она «Холод», и суть её такова: существуют два королевства, две королевских семьи, два правителя, и у одного есть сын, а у другого – дочь. В дипломатических целях они решают сочетать детей браком, хотя их королевства находятся в состоянии тайной войны. И у нас вроде бы получается почти шекспировская история любви Ромео и Джульетты, но с нюансом: мальчик и девочка не любят друг друга, даже терпеть не могут, но вынуждены жить вместе с детства. Однако со временем они проникаются чувствами друг к другу, в них зарождается нечто большое и великое, тогда как за их спинами правители плетут интриги и шпионские игры. Николай пересказывал совершенно кинематографичную зарисовку: «Представьте себе дворец бракосочетания, такой длинный коридор, как Тайная Комната с василиском во второй части «Гарри Поттера». Мальчик и девочка идут к алтарю, держась за руки, их лица печальны, а вдоль стен выстроились по разные стороны в линию друг напротив друга члены обоих семейств. Светит солнце, сверху сыплются лепестки роз, играют блики на стеклах… И тут камера показывает нам, что каждый из членов обоих семейств держит за спиной обнажённые ножи, а у кого-то даже дрожат руки, и всё это под музычку в духе «Раммштайн»…». В общем, это тогда поразило моё воображение, и я подумал о том, что очень хотел бы увидеть этот проект осуществленным.

И: Опять-таки, если взглянуть на все ваши проекты, («Эврику» уберём в сторону, она немного даже не в духе вашей политики), если взять остальные, то все игры в каком-то смысле про социум, про общество в разных интерпретациях. «Мор» – про социум, который вот-вот провалится в тартарары, «Тургор» – мир, который умирает на глазах. Все игры, так или иначе, про смерть, в нормальном смысле этого слова, природном, про логичное завершение, что все имеет конец. «Тургор» я не смог пройти до конца, я хотел его пройти после, когда разберусь с загрузами по учёбе, но вот брат у меня – он прошел полностью, он балдеет от механики, и это притом что он совсем не прется по авторским штукам, «инди», что в кино, что в играх.

Но вот «Тургор» его впечатлил идеей, механизмом, по которому мир живет. Что надо все успеть до того, как конец наступит. «Тук-тук-тук» – это вообще другая тема, это вроде тоже про социум, но в рамках одного единственного человечка, он ходит по комнатам, выстраивает мир вокруг себя, что-то вспоминает, восстанавливает картину мира. И все эти жуткие штуки, которые бродят по дому, все это казалось какими-то аллюзиями на человеческую жизнь. Он сталкивается со внутренними демонами («ну да», соглашается Николай), человек за пределами общества, столкнулся с самим собой («ну да, ну да»), это вот прям какой-то фильм Дэвида Финчера – про тех, кто живёт на отшибе общества, вне его, кто не вписывается, а он из этого извлекает выгоду («как в «Социальной сети»»). Но это человек, которого породило общество. И вот эта идея про королевство – могла бы быть очень логичным продолжением тех, которые были.

Н: «Холод» – это очень хорошая штука, у нас было много таких идей. У нас был «Левиафан», я мало кому о нем рассказывал, это про морского капитана, почти что политическая сатира. У меня была любимейшая штука, кстати, только что сделали что-то такое. Everybody’s Gone to the Rapture, кажется, называется. Экспириенс – пять часов до конца света, мало кто задумывался о таком. Была ещё идея, недавно тоже что то такое выходило… Там что-то про то, что человек один дома…

И: Lone survivor?

Н: Может быть, или там Home Alone, что ли…

И: А, я понял!

Н: И вот эта Everybody’s Gone to the Rapture похожа по посылу, нам тоже хотелось сделать ощущение пяти часов до конца света, что, кстати, приехало в «Тургор» частично. Вот есть город, вот он существует…

И: И скоро ему конец.

Н: Да, да, и никого нет в городе. У Брэдбери есть один рассказ, кажется, «Завтрак перед концом света» (он был недалек от истины – рассказ называется «Завтра конец света»): всем людям снится один и тот же сон, что завтра всё; люди созваниваются, говорят, прощаются, все всё понимают и у всех тихое смирение. Очень хороший рассказ, такой пронзительный и при этом правдоподобный. Хорошая была тема. И с «Холодом» была. Но не всем же идеям суждено реализоваться.

И: Но вот вектор есть определенный у всех проектов.

Н: И вот – «Холод». Мы его, когда придумали, тогда ещё не было «Игры престолов». Книга была, но вот этой популярности не было (в пору нашего первого с Николаем интервью только крутился третий сезон). А в «Холоде» главная из фишек должна была быть – ты переключаешься из персонажа в персонажа и видишь историю с разных точек зрения. Это такой «мартиновский» приём, сейчас это никому не будет интересно. Но история любви ребят – да, это круто. Я вообще мало знаю игр про любовь, разве что To the Moon.

И: Ну, мне не зашло.

Н: Да, там вообще другая история, а вот я имею ввиду типа Ромео и Джульетты…

И: Ну, вот у нас есть условные Call of Duty: берут всем понятные штуки, всем очевидные, которые я люблю, и все любят. Сесть в «Скайримчик» перед сессией порубиться – святое дело. Но они основываются на вещах «на потребу» – хотят люди пострелять, например.

Н: Ну да, это же здорово.

dead_trees

И: А у вас получается такой вот, свой вектор… Все эти игры ни о чем не говорят, они дают механизм – на, играй, в хорошем смысле слова, это ничем не замутненное развлечение. Я не видел людей, которые играли в «Тургор» для развлечения и удовольствия. Я видел тех, кто играл в «Тук-тук-тук», чтобы, как сейчас модно говорить, покриповать, сам так делал и на это подсадил людей. Но все эти игры они все равно про что-то, как хорошие книги – там это «что-то» есть, даже не то, что хочет сказать человек (иначе это морализаторство получается), а именно, что человек говорит что-то, рассказывает – и ты его слушаешь. Собственно, вот. Это получается немного авторский подход, как в кино – кто-то снимет «Мстителей», а кто-то вроде Ларса фон Триера снимет «Нимфоманку», которая о чем-то говорит, и кто что может, то и понимает.

Н: Слушай, ну вот я не люблю это слово «авторский». Кто-то говорил: «Если можешь не писать – не пиши». Это правильный подход. Сейчас, после «Мора», я очень даже могу ничего не писать и не говорить. А вообще это такая типа «боль», она сидит в тебе, откуда она у меня берется, я могу даже объяснить. Я человек в каком-то смысле очень наивный. Я не великий мыслитель, я больше про «чувствилки», эмоциональные средства. Мир обременен каким-то будущим, которое ужасно интересно, многовариантно. Это не дает мне покоя. Вот я смотрю на стену этого дома снова, он может превратиться во что-то новое. Вот заедут туда новые люди, все там красками заиграет, цветы посадят. Я это вижу, живьём ощущаю, и мне это покоя не дает.

Вот «Тургор», вот этот «Тук-тук-тук» – я все это вижу, и я хочу все это как-то проверить в действии, причем если я чувствую какое-то подключение, я вижу – это может случиться завтра. В этом есть какая-то мысль, не моя, а общая, и мне интересно, работает это или нет. Это чисто как научный интерес: поставить опыт, эксперимент. Опять же, вот Вася, ну возится он с этими растениями, вот ему интересно – вырастет, или нет. И вот я думаю: «Господи, какой неуемный, поспи, в кино сходи, книжку почитай», ан нет, он какое-то поле с другом засеял, куда-то ездит, не дает ему это покоя. Он даже придумал какой-то метод выращивания овощей в домашних условиях. Вот у нас с играми похожая история: ты берешь идею, погружаешь её в сеттинг, и смотришь – работает ли она так же, как у тебя в голове? Это практически лабораторная работа.

И: Ну, вот это как я вначале спросил, откуда взялась идея, и ты сказал про суп. Да, мы берем какие-то компоненты, бросаем в воду, и предполагаем, что это может быть по вкусу. И если ты ингредиенты закинешь в воду, это одно, закинешь в куриный бульон – другое, поваришь десять минут – одно, пятьдесят – третье. Вот такая вариативность. Я даже подумал, ведь будущее, по сути, возможно лишь при условии, что человек живёт, «мыслю, следовательно, существую», — сказал Декарт. А ваши игры вроде как про будущее, но при этом про смерть. Про то, чем в итоге… Ну, как такое продолжение жизни, логическое её переосмысление. Мы берем общество, преображаем – и смотрим, чем все это закончится.

Н: На самом деле смерть – это такая интересная штука. Вот взять обряд инициации – в тебе умер мальчик и родился мужчина, умер трус и родился смельчак, умер ненавистник и вырос человек великодушный. Ведь так даже в биологии. Есть любопытный факт, что наши клетки обновляются настолько интенсивно, что в тебе сейчас нет ни одной молекулы от того, каким ты был лет пять назад, в тебе все обновилось, особенно мозг и кости. Ты уже другой. И даже если про смерть говорить, вся эта история, мол: «А мы не знаем, что там будет после». Есть закон сохранения энергии, вот кажется даже Капица сказал, или Курдюмов, кто-то из великих физиков: «Все идёт к тому, что должен быть и закон сохранения информации». Человек – это такое колоссальное скопление опыта, что он не может уйти в никуда, и даже если это физическая смерть тела – мы не знаем, что дальше происходит.

Мой ребенок вот, как пример – ему было страшно когда умерла бабушка, я пытался найти правильные слова, и рассказал одну вещь: вот когда ребеночек рождается, я просто уверен, что ему кажется, что он умирает. Ну, ты представь себе. Вот он пробыл девять месяцев у матери в животе, там тихо, Вселенная состоит из околоплодных вод, звуков и поглаживаний. А потом вдруг все это начинает рушиться, воды отходят, он с жуткой болью протискивается куда-то, ему кажется, что это смерть, что это навсегда. Этого мира больше нет. Ты рождаешься, орёшь, тебе страшно – а тут так интересно оказывается, в этом мире. Вот физическая смерть для меня сравнима с этим – быть может, мы переходим в какое-то совершенно новое качество. И всякие мистики, и религиозные учители, аскеты, святые – они про похожие вещи говорят: настолько бессмысленно жалеть о том, что ты умрешь. Ты переходишь в новое качество.

Вот Христос говорил, мол «в раю все одного пола», и ты такой думаешь «блин, ну как так, без женщин-то». А тебе уже будут важны другие вещи, сейчас тебе даже трудно это представить, там другая любовь, другие понятия, что ценно, а что нет. Как там без секса? А тебе будет все равно. Как ты не жалеешь сейчас об этом девятимесячном периоде в утробе матери. Это прикольная тема, смерть – как граница, рубеж. И вот новый «Мор» – это игра про рост, какие-то границы не дают тебе расти дальше, вот в «Тургоре» такое было, вот эти сестры, ты их перерастаешь и такой бжжжж! (раскидывает руки в стороны, как птица) –  ты перешел на новый уровень. От чего-то отказался, какую-то боль постиг и все, обратно не хочется. Это игра про просветление, про совершенствование.

pathologic_bg1

И: Вот знаешь, у меня есть одна из любимых цитат, Карла Юнга, он говорит: «Человеку стоит самому пережить боль, и у него в душе есть нечто, что должно вырасти». Вот это прям об этом.

Н: Я не читал, но вот видишь…

И: Это к слову о том, что о чем подобном может думать человек, который запускает «Скайрим»? Ну вот у меня есть дракон, и я его завалю.

Н: Не, ну это разные цели у людей, это нормально, я и сам люблю иногда в «Скайрим» порубаться, с удовольствием. Мне не нравится снобизм, мол «вот, я творю прекрасное», да не приведи Господь, я не умнее прочих.

И: Я и не спорю. Просто каждая стезя интересна по-своему. Я с таким же удовольствием иду на «Первого мстителя»…

Н: А ты «Кловерфилд» видел? (у Николая глаза загораются и он смотрит пристально прямо на меня)

И: Блин! (я сам заражаюсь его энтузиазмом и широко улыбаюсь) Я сходил один раз сам, когда знал про него что-то, что это по вселенной «Монстро», и всё равно прибалдел, а друг пошёл случайно и даже не знал, о чем фильм, и он прибалдел ещё больше от концовки. Надо вот брата сводить, я думаю.

Н: Да-да, я сам поведу сына, прям это шикарно! Финал конечно… Знаешь, я ведь догадывался, чем все закончится, и все равно… (смеётся – громко, надрывисто, даже немного неожиданно).

И: А вот другу я завидовал, у него были свежие ощущения, он такой «вау», как ребёнок. Кстати, блин, вот как все вовремя, я тут кое-что вспомнил. Недавно был фестиваль датского кино, и я пошёл на фильм «Коммуна», его снял Томас Винтерберг, очень люблю этого режиссёра…

Н: А Кроненберг – датчанин?

И: Не, он канадец (имеется ввиду Дэвид Кроненберг), а тут Винтерберг, друг Триера, он датчанин.

Н: А Триер – датчанин?

И: Ну да, только он немного еврей, впрочем, все мы немного евреи (оба смеёмся). И вот насколько созвучно, с тем, о чем мы говорим, там фильм про коммуну…

Н: Ааа, я знаю про него!

И: Посмотри, это фильм про то, куда идёт общество, это очень круто. Вот кто-то идёт в том же кинотеатре на «Первого мстителя», и потом мы с «Котонавтами» вечером обмениваемся впечатлениями, там у нас есть один адепт кинокомиксов, такой «блин, там такой Человек-Паук, там такой Черная Пантера!». А я говорю «блин, ребята, а я вот с «Коммуны» пропёрся, прям проникся ею, потому что он про нас». Это у вас как у него же, Винтерберга. У него взгляд на то, куда идёт наше общество. Вот у него есть фильм, «Охота», там кстати Мадс Миккельсен, Ганнибал нынешний, и вот играет он затравленного обществом человека в маленьком городке, которого несправедливо обвинили в педофилии, вот это тоже прям фильм про то, какая реакция у общества на такое, как информация распространяется. Вот мне это прям очень интересно, и вот ваши игры они тоже про это. Мне одинаково интересно сходить на «Первого мстителя», посмеяться с Железного человека, и на фильм про человеческое общество. Так же и с играми, каждому интересен свой формат, но этот формат тоже не просто приемлем, а необходим.

Lattice

В этот момент Николай сказал, что ему нужно было собираться. После того, как запись на диктофоне остановилась, мы обменялись ещё парой словечек про кино, я вспомнил о том, что в фильме Тома Тыквера «Любовь втроём» сын одного из героев играл в «Тургор». После мы вышли из уютного офиса Ice-Pick Lodge, и Дыбовский отправился по своим делам, а я направился в сторону метро. Вдогонку он добавил «приходи ещё!» – и я понял, что уж в это место я точно однажды вернусь ещё раз.

Я уже второй раз разговариваю с Николаем, и второй раз убеждаюсь в том, что всё-таки в любом деле главное – когда в него вкладывают всю душу. И интерактивные истории от «ледорубов» – это действительно маленькие произведения искусства, которые делаются под патронажем немного эксцентричного и загадочного, но совсем неглупого и доброго человека, которым является Николай Дыбовский. Два часа беседы с ним пролетели незаметно, как в старой дружеской компании – и игры этой замечательной маленькой московской студии получаются такими же: маленькими, тесноватыми, поначалу немного неуютными, но обязательно хватающими за душу.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!