Влияние творчества Говарда Лавкрафта на видеоигры

Кто такой Говард Лавкрафт?

Сегодня с его именем связывают отдельное направление в литературе, о нём говорят как об одном из самых выдающихся фантастов, творчество которого оказало огромное влияние на современную массовую культуру. В начале же XX века, в период, на который пришёлся пик творчества этого американского писателя, Говард Филлипс Лавкрафт был абсолютно неизвестен широкому читателю, а из-за малых продаж рассказов еле сводил концы с концами. Сама его жизнь была похожа на истории персонажей, которые он придумывал. Мать и отец закончили жизнь в психиатрических лечебницах, когда Лавкрафту было совсем мало лет. С раннего детства будущего литератора мучили страшные ночные кошмары, многие из которых позднее легли в основу знаменитого цикла рассказов под общим названием «Мифы Ктулху». За двадцать лет активного творчества Лавкрафт не сумел состояться как успешный писатель, а многие его работы так и не были опубликованы при жизни. Он умер в 46 лет в полном одиночестве в глухом старом доме в маленьком американском городке.

В последующие десятилетия произведения Лавкрафта получили признание миллионов читателей и оказали значительное влияние на литературу, кино, а также на возникшие совсем недавно видеоигры. Секрет такой популярности в особой манере повествования и темах, которые до тех пор не были отражены столь же ярко другими авторами. Одиночество, безумие, незначительность человеческой жизни в масштабах Вселенной, страх неизвестности — эти мотивы проходят красной линией через все работы Лавкрафта, а особенно ярко в «Мифах Ктулху». Первым произведением в этом цикле принято считать рассказ «Дагон» 1917 года, он же является запечатленным на бумаге ночным кошмаром Лавкрафта. Все герои его работ сталкиваются с необъяснимым и бесконечно древним злом, которому чуждо понятие человеческой морали. Это зло — Древние боги, которые существовали задолго до появления человечества, и будут существовать после его неизбежной гибели. Самым известным, но не самым могущественным, божеством является Ктулху. Огромное человекоподобное существо с головой осьминога и крыльями дракона существует более чем в трёх известных нам измерениях, а люди в силу своей физической и ментальной немощи не в силах воспринять и осознать это. Для того несчастного, кто хоть раз в жизни увидит Ктулху, душевный покой навсегда останется лишь мечтой. Также Лавкрафт был первым, кто предостерег об опасности из неизвестных глубин космоса — инопланетных цивилизаций, которые во всех аспектах жизни отличаются от людей. К ним неприменимы моральные принципы, которыми живёт любой отдельно взятый человек, а восприятие Вселенной в корне отличается от всего, что может вообразить себе человеческий разум.

В рассказах Лавкрафта отражены первобытные страхи каждого и прежде всего — страх одиночества. Именно поэтому его работы и вызывают столь большой резонанс и широкий отклик читателей во всём мире.

the-life-works-of-hp-lovecraft-427990

Влияние «Мифов Ктулху»

World of Warcraft

В том или ином виде, Древние боги, образ которых напрямую взят из рассказов Лавкрафта, достаточно часто появлялись в компьютерных играх. Возьмем, к примеру, World of Warcraft.

Шёпот — главное орудие Древних богов. В разные времена все злодеи Warcraft в той или иной мере были подвергнуты его воздействию. Не обходят влиянием боги и простых смертных существ. Например, в Элвинском Лесу, пригороде Штормграда, можно встретить группу детей, которые круглый день играют в саду. Однако в определённый момент дня они совершают нечто-то странное: пробежав половину Элвинского Леса, заходят в дом, поднимаются на второй этаж и встают в круг, который по виду напоминает пентаграмму. Если подойти к детям поближе, то сначала слышатся только зловещие звуки, а чуть позже — шёпот Древних богов. В нём можно разобрать призывы убивать всех, ведь рано или поздно вас предадут и самого убьют, и многое другое. Через некоторое время дети возвращаются на привычное место и продолжают играть, будто ничего не случилось.

Несмотря на то что убийства Древних могут привести к уничтожению Азерота, мира игры, из четырёх богов в живых остался только один. Первым пал И’Шарадж. Самый могущественный из всего квартета, его смерть имела серьезные последствия для Азерота. Следом убит К’Тун. Он был главным боссом одного из первых рейдов в истории World of Warcraft. За ним повержен Йогг-Сарон, который помутил разум своих стражей и превратил собственную темницу в крепость. Его игроки могли убить в рейдовом подземелье Ульдуар, он по-прежнему считается одним из самых сложных боссов за всю историю игры. Последний оставшийся в живых Древний бог — Н’Зот, обитающий в глубинах океана. Он никогда не показывался на глаза смертным, и мы до сих пор не знаем, как он выглядит, как и не понимаем размах его влияния на мир Warcraft. В будущих дополнениях он вполне может стать главным антагонистом и первостепенной целью игроков.

maxresdefault

Darkest Dungeon

В завязке игры мы узнаём, что дядя главного героя, живший в богатстве и роскоши, обнаружил под своим особняком таинственный подземный путь неестественного происхождения. Пройдя глубже по туннелю, он и его команда нашли нечто древнее, что сводило людей с ума. Монстры, которых они встретили, были ужасны — бесформенные существа с десятками щупалец. Кстати, существа именно с таким описанием пугают читателей и со страниц рассказов Лавкрафта.

Выбравшись из подземелья, он вскоре сошёл с ума от увиденного, имение пришло в упадок, а сама земля стала притягивать всё самое темное и злое, среди которого разбойники и мародеры — наименьшие угрозы.

enaviubjs9jszzr99tvi

Разработчики Darkest Dungeon сумели сделать моральное состояние бойцов важной частью геймплея, с которой нельзя не считаться. После похода в очередное подземелье физические раны бойцов лечатся моментально, чего нельзя сказать об их психологических травмах. В игре прежде всего прослеживаются темы безумия и страха перед неведанным, что объединяет творчество Лавкрафта и Darkest Dungeon. Пожалуй, это один из немногих примеров правильного и очень удачного переноса ужасов «Мифов Ктулху» в новое произведение, хотя действие и не разворачивается в одной вселенной.

Почему Ктулху не может быть боссом в компьютерной игре?

Ктулху не монстр, это — идея. Он воплощает страх человека перед неизвестной и невообразимо огромной Вселенной, воплощает силы, которые за пределами нашего контроля и понимания. Увидеть Ктулху значит сойти с ума. Именно поэтому он не может быть врагом, с которым можно сразиться в игре. Когда вы стреляете в Ктулху и отнимаете у него очки здоровья, вы рушите этот образ. Ктулху представляет угрозу, с которой по определению невозможно совладать. Из-за этого он идёт в разрез с тем, о чём делают игры в целом. Игрок часто выступает в роли героя, чья важность для мира виртуального значительно превышает его значимость в мире реальном. Мифы Ктулху помимо прочего и о том, что наше понимание реальности — ложь, мы не в силах контролировать события. Это также отличается от мира игр, в которых игрок — центр вселенной, формирующий её своими поступками.

4534280-2651625309-cthul

В игре о Ктулху можно было бы принимать решения, но по ходу прохождения пришло бы осознание, насколько они незначительные и ни на что не влияющие. Игрок ожидает адекватной реакции на свои действия, но игра её не дает. Человеческая логика не работает в мифах Ктулху. Счастливый конец здесь также невозможен. Можно ли назвать финал истории удачным, если персонаж остался в живых? Все герои рассказов Лавкрафта предпочли бы лёгкую смерть тем знаниям о мире, которые они по своему несчастью получили.

Возможно ли всё-таки делать такую игру? И если вы считате, что можно, то как её себе представляете?


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!