Мир готов к VR

Помню, как году в 1997 гулял с мамой по набережной курортного городка в Адлере. По пути нам встречались развлечения на любой вкус: открытый кинотеатр, всевозможные бильярдные, аттракционы, тиры и прочие радости для отдыхающих, которые всего несколько лет как перестали жить в суровой стране Советов.

В очередном салоне игровых автоматов, куда завезли современные аркады, вроде Tekken, мы заметили кучу людей, увлеченно галдящих в углу помещения. Пробившись сквозь толпу, я увидел странную картину. В непонятной конструкции, напоминающей круговую ограду из поручней, стоял парень, весь опутанный проводами, с огромным черным шлемом. Он смешно вертел головой, пытался от чего-то увернуться, а иногда даже отпрыгнуть. Оказалось, что за довольно крупную сумму денег можно было на полчаса побыть посмешищем для толпы окунуться в мир будущего и поиграть с помощью шлема виртуальной реальности VFX1 в Quake I.breaker

Шлем виртульной реальности VFX1breakerЗаняв очередь, прождав час и заплатив солидную сумму, я умудрился испытать на себе это чудо. Правда, этот опыт оставил у меня смешанные впечатления. Да, это было очень необычно. Но, во-первых, шлем был громоздкий и жутко неудобный. Во-вторых, очень странное и непривычное управление — оно подразумевало использование небольшого контроллера-шайбы, наклоны которого отвечали за ходьбу вперед-назад и прыжки. При этом поворот головы никак не влиял на камеру в игре, для этого использовался еще один контроллер. В-третьих, картинка постоянно расплывалась и раздваивалась, приходилось поправлять шлем и подстраивать линзы в нем.

Oculus Rift

Прошли годы, о виртуальной реальности мне напоминали лишь книги отечественных фантастов и голивудские фильмы. В «каждый дом» эта технология, увы, так и не пришла. И только через 17 лет мне вновь представилась возможность надеть шлем виртуальной реальности. В тот момент я ожидал подсознательно примерно такого же впечатления, как от VFX1, но, к счастью, все оказалось совершенно по-другому. Oculus Rift DK2 — это довольно легкие очки (хотя и не очень удобные), совсем немного проводов, а их настройка под силу даже человеку далекому от разработки игр.

breaker

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift DK2

breaker

Мне очень понравилось. Сам факт, что ты вертишь головой и смотришь на окружающее виртуальное пространство, пусть даже очень простое (из технических демок), уже поражает воображение. Сколько же всего можно сделать! Какие перспективы!

Как только первое восторженное впечатление сменилось прагматичной оценкой, я обратил внимание на ряд недостатков: разрешение, скорость отклика, конструкция и «гостинг». В Oculus Rift DK2 установлен дисплей с вполне нормальным разрешением. Но при этом почему-то бросалась в глаза зернистость изображения. И было ясно, что это именно физическое расстояние между пикселями на дисплее, который находится прямо перед глазами, еще и увеличен с помощью линз. От этого складывалось впечатление, что смотришь на изображение через мелкую сетку.

Кроме того, быстро стало ясно, что происходящее на экране не поспевает за движением головы. То ли проблема крылась в трекере (небольшая камера, которая крепится перед пользователем), то ли в компьютере, то ли в алгоритме обработки движений игрока.

Проблем добавлял еще и «гостинг»-эффект. Когда обновление изображения явно смазывалось при резких движениях объектов. Возможно, это была проблема используемой матрицы в дисплее. Также напрягала неудобная конструкция шлема — он не подразумевал использование очков (в моих было очень неудобно, поэтому пришлось их снять), давил на череп, а также подразумевал очень тонкую настройку линз относительно глаз. Как только положение шлема на голове хотя бы чуть-чуть менялось, изображение в нем тут же смазывалось или раздваивалось — терялся фокус.

В итоге я остался немного разочарован Oculus Rift DK2, хотя и оценил, насколько сильно шагнула вперед индустрия VR за почти 20 лет, учитывая, что ей за этот период особо никто не занимался.

Спустя полгода мне удалось попробовать Samsung GearVR, который страдал почти всеми недостатками Rift DK2, только графика в технодемках была похуже — все-таки это мобильный процессор, а разработчики особо не стараются еще выжать все соки из железа.breaker

Шлем виртуальной реальности Samsung GearVRbreakerИменно поэтому последние пару лет, наблюдая за рынком VR со стороны, читая массу аналитики и новостей по нему, я все равно скептически относился к этой затее. Вроде бы, столько позитивных отзывов и обнадеживающих цитат от разработчиков, но при этом все равно пока что явно не дотягивает. Но все изменилось буквально на прошлой неделе.

PlayStation VR

В первый день Игромира 2015 мне повезло опробовать на себе бывший Project Morpheus, который теперь официально зовется PlayStation VR. Всего пятнадцать минут технодемки EVE: Valkyrie позволили мне поменять свое мнение о VR в целом, как с технологической точки зрения, так и в плане концепции.

Начнем с того, что почти все «болезни» Oculus Rift DK2 в PSVR отсутствуют. Во-первых, в шлеме явно используется очень качественный дисплей: эффекта видимого расстояния между пикселями нет и в помине, частота обновления изображения высокая — я бы оценил в 60 fps (а также гостинг-эффект отсутствует). Разрешение в EVE: Valkyrie было не очень большим (подозреваю, что 720×720 на каждый глаз), это было заметно только по характерным «лесенкам», но никак не по физическим пикселям дисплея, как это было в Rift DK2 или GearVR.breaker

PlayStation VR на Игромир 2015

breakerВо-вторых, даже минимальное отклонение головы на несколько миллиметров регистрировалось и отражалось в игре. Задержка при обработке движений была настолько минимальна, что не ощущалась вообще. Отслеживание положения шлема в пространстве работает очень хорошо.

В-третьих, PlayStation VR оказался неожиданно очень легким. Я бы сравнил массу шлема с гарнитурой PlayStation Gold Wireless. Пятнадцать минут в нем никак не дали о себе знать, ничего не затекло, ничего не зажало или натерло.

Наконец стоит отметить очень важный момент: степень свободы фокуса. Не знаю, как это реализовали, но шлем можно было надевать очень небрежно — фокус изображения не терялся даже тогда, когда PSVR я надел криво, а также специально смещал на сантиметр влево-вправо-вверх-вниз. Не говоря уже о том, что в довольно крупных очках мне было совершенно комфортно с шлемом на голове.

В итоге техническое исполнение PlayStation VR оставило у меня очень хорошее впечатление. И в первую очередь это значит, что технологически современные шлемы виртуальной реальности шагнули далеко вперед по сравнению со своими ранними предшественниками всего-то двухлетней давности. Все разработчики говорят, что финальная версия Oculus Rift намного лучше DK2. И что при ее создании избавились от большинства недостатков прошлого поколения. Кроме того, я слышал много мнений о совместном проекте Valve и HTC, и почти все они сводятся к одному: Vive по многим параметрам превосходит финальную версию Rift. Если все эти проекты и вправду смогли преодолеть «детские болезни» шлемов виртуальной реальности, а опыт их использования на уровне или даже лучше бывшего Project Morpheus, то это не может не радовать.

А что же с играми?

Теперь давайте обратимся к самой главной проблеме VR — игры. Еще несколько лет назад я очень скептически воспринимал этот рынок просто из-за того, что в основном популярностью пользовались шутеры от третьего и от первого лица, такие же RPG, а также платформеры. Все эти жанры явно не подходят для VR. Те же FPS почти нереально переложить в «виртуальную реальность» с распространенными методами ввода (геймпады, клавиатура, мышка). Только если с помощью специальных трековых дорожек (что дорого и неудобно). Другое дело — симуляторы. Вот тут есть простор для VR, так как управление транспортным средством с возможностью оглянуться вокруг логичнее для игрока, чем одновременное движение и осмотр окрестностей в шутере, сидя при этом в кресле и держа в руках геймпад. Именно поэтому EVE: Valkyrie оказалась очень кстати, хотя даже в ней я периодически «терялся», смотря не по направлению движения корабля и теряя ориентиры в окружающем пространстве. К такому нужно привыкнуть.

Eve Valkyerie

В последнее время ситуация на игровом рынке изменилась. Начали появляться новые жанры, новый «опыт» в играх. Те же Vanishing of Ethan Carter, Amnesia, Everybody’s Gone to Rapture, Stanley Parable, Allison Road, так называемые «симуляторы прогулок» (неважно, что многие из них — хорроры) как раз являются вестниками нового поколения игр, которые можно легко перекладывать в виртуальную реальность. Одна из моих любимых инди-игр за последний год, Grow Home, тоже вполне хорошо бы смотрелась в VR. Как и многие другие проекты, существование которых было немыслимо еще лет 10 назад.

Сочетание двух факторов — технологическая готовность железа и появление подходящих для VR игровых проектов нового поколения — как раз ведет к тому, что рынок стал готов к виртуальной реальности. К тому же появляется все больше игр, в которые можно будет проводить время в VR не пару раз для острых впечатлений или развлечения гостей, а на ежедневной основе. Важно отметить, что это только начало.breakerДля идеального восприятия изображения в шлеме VR нужно, чтобы на каждый глаз выдавалось разрешение в 4K да еще и в 120 кадрах в секунду. И чтобы картинка была правдоподобной, уровня технологических демок Unreal Engine последних двух лет. Такой мощности компьютер будет стоять в каждом доме, наверное, через десять-пятнадцать лет. А сейчас рендерить в таком качестве, наверное, не сможет ни один домашний компьютер в мире.

Но уже то, что мы видим в 2015 году и что ожидается в следующем, внушает надежду, а также вызывает желание купить шлем виртуальной реальности и окунуться в нее. Лично для меня будет проще купить PlayStation VR, так как PS4 уже есть, а шлем, по слухам, будет стоить около $450. А вот для полноценной работы Oculus Rift нужен компьютер стоимостью от $1500, а комплект виртуальной реальности, опять же по слухам, обойдется $600 или даже более. Такую сумму согласится далеко не каждый выложить за новое поколение развлечений.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!