Mankind Divided: Не совсем тот Deus Ex, что мы просили

Я открыл для себя Deus Ex в далеком 2001 году, когда наткнулся в палатке с дисками на нечто под названием «Deus Ex: Game of the Year Edition». Тогда мне смысл длинного названия был совсем непонятен, будоражило лишь описание позади коробки и модный мужик в крутых очках на обложке. Сначала было тяжело, думал, что опять попал на какой-то странный System Shock про киборгов, но уже скоро ситуация начала проясняться, сюжет увлёк, стелс заинтересовал, а покупка новой видеокарты сделала процесс погружения в разы приятней.

Ну да что я о 2000-х, давайте вернёмся в 2016. Канадцы из Eidos Montreal старались, что и говорить, но сказать, что у них всё получилось, спустя 35 часов прохождения Mankind Divided на «Пацифиста», у меня не выходит и вот почему:

Контент и сюжет

Какой бы замечательной ни была Прага, даже ночная и особенно нуарная дождливая, этого очень мало. Всего одна огромная локация это просто несерьёзно. Какими бы ни были грядущие DLC к игре, новых городов точно не ожидается, лишь проработанные большие уровни. Не говоря уже про то, что в Deus Ex всегда есть китайский квартал, которого в данном случае не оказалось в релизной версии Mankind Divided либо из-за усилий разработчиков по распиливанию цельного куска, либо из-за наплевательского отхода от своеобразного «канона».

Впечатляющий же Голем-сити для аугментированных создан для того, чтобы его можно было изучать вдоль и поперёк, а не пускать на его крохотный островок «погулять» на одну миссию без права на возврат и без возможности увидеть другой, протестный Голем, в противовес перекрытому центру Праги. Каким бы крутым ни было DLC Missing Link к Human Revolution, делать тот же финт, только в двойном размере, особенно после наплевательства на концовки прошлой игры, весьма некрасиво. Дразнить таинственной «Аляской» всю игру и вовсе бесчеловечно, после такого ребёнок обычно либо находит подарок сильно заранее, либо жадно разрывает упаковку в канун торжества, после чего приходит полное опустошение.

Ну и совершенно пустая и неэффектная концовка, которая смазывает всё позитивное впечатление от игрового процесса. Мы все понимаем, у сценаристов не так много пространства для маневра (в конце концов, это же приквел к оригинальной истории). Однако так загубить завершение с повествовательной точки зрения — это надо постараться. Финальный босс тянет максимум на промежуточного, а после победы остаешься с удивленно-опустошенным «И что, это уже все?». «Да, все»,- отвечает студия. «А за добавкой ждите DLC». Многим другим играм (той же Halo 2) прощали и обрывистый финал, ибо это искупалось ярким запоминающимся клиффхенгером. Eidos Montreal и этого не смогли. Это не эндшпиль, это огрызок будущих обещаний.

Если не щадить ничьих чувств, то скажем прямо: сюжет Mankind Divided неровен, не цепляет и вообще слабоват.

Стелс

Стоит отдать должное канадцам, разнообразие тихого прохождения в этот раз заткнуло за пояс самый первый Deus Ex, браво дизайнерам уровней. Вот только на смену повторяющихся лавирований между офисными столами и удобно расположенных по пути следования охранников дыр в стех из Human Revolution пришла другая напасть — дисбаланс.

При правильном распределении наборов Praxis можно с первых же минут создать идеальную машину для незаметных вылазок в запретные территории: берёте невидимость и на сдачу хакинг. Дальнейшее дело техники, знай себе продавай оружие, покупай или производи Biocell, они же «шоколадки», передвигайся перебежками и регенерируй энергию в укромном уголке. В этом всём было бы больше смысла, если невидимость открывалась хотя бы после половины игры, а то и за пару глав до конца, как это случилось в Human Revolution. Другим действенным способом ограничения откровенно жульнического исчезновения могли бы стать специальные войска или особые камеры для распознавания скрытых аументированных агентов. По такой логике что Вега, что Дженсен, что любой другой технологически прокачанный террорист могут запросто подбираться к высокопоставленной цели и нанести ему/ей вред.

Кроме того, игра никак не реагирует на выбор метода прохождения. Проскальзывающий мимо невидимка или кровавый мясник? Никакой разницы ни для соратников, ни для врагов. Речь совсем не о том, что игра должна понуждать или подталкивать игрока к определенному виду прохождения (как то делала Dishonored, весьма неудачное решение, на мой взгляд), но хоть как-то отзываться-то она должна! Банально, увеличивать количество врагов и их настороженность, если до этого Адам зачистил уровень под ноль с помощью дробовика.

Глупый AI

Где не была проделана работа, так это в системе искусственного интеллекта. Даже на повышенном уровне сложности болванчики видят нас крайне плохо, а на выкинутую в их сторону урну или чайник реагируют так, будто глубоко в душе они игривые домашние собаки. Если проходить «громко», то они и вовсе не представляют сложности, потому что даже решение об открытии огня занимает у заторможенных достаточное для выпуска половины обоймы время.

Взломал компьютер таинственной психологички прямо на её глазах. Быть может она внесёт это в протокол, может этот отчаянный шаг с моей стороны даже повлияет на концовку? Отнюдь. А ещё 15 лет назад в «Готике» за такие дела давали по щам, отбирали всё золотишко и пристально за тобой присматривали ещё долгое время.

Или вот продавцы в конце разговора с тобой упорно ведут себя так, будто ты ничего у них не покупал («Ну и иди отсюда, нищеброд, не трать мое время»), даже если ты только что спустил там целое состояние. Мелочь, вроде бы, но реально мешает погружению. Неужели так сложно было дописать два варианта прощания? Или прописать нейтральное? И таких маленьких, но коробящих детялей в игре много.


 

До событий Deus Ex остаётся 23 года. В интересах всех довести современный канадский Deus Ex без Уоррена Спектора до трилогии и остановиться, но шанс на то, что всё ограничится одной игрой, в конце которой снесут голову Статуе Свободы, невелики. Нас с большой вероятностью ждёт ещё пара-тройка проектов, один из которых отдадут сторонней студии, другой обязательно будет ремастером или ремейком истории агента Джей-Си Дентона.

Как бы то ни было, Square Enix пора завязывать с экспериментами в области эпизодического контента. Новый Hitman очень хороший, но объяснить это аудитории, которой, как правило, цельность продукта важней графики и размера локаций, практически невозможно. Mankind Divided качественный, но встречен куда прохладней, чем Human Revolution, что отразилось и на прибыли Square Enix. Если тенденция продолжится, то аугментации успеют надоесть задолго до 2027 года, к стартовой точке хронологии Deus Ex на текущий момент.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!