Мы постоянно принимаем решения, начиная от самых мелких и незначительных до тех, что разворачивают жизнь на 180 градусов. При этом мы очень редко можем сказать, какое же решение правильное и есть ли оно вообще. Любой поступок прежде всего соотносится с нашим пониманием, что такое хорошо, а что такое плохо. Играя в компьютерные игры мы, волей неволей стараемся, чтобы наш персонаж соответствовал этим представлениям. Облачаясь в образы персонажей, которыми нам никогда не стать в реальной жизни, мы тем не менее остаёмся самими собой.
Тут, конечно, можно и поспорить. Кто-то скажет: я всегда отыгрываю злых персонажей, хотя в реальной жизни я совсем не такой. Но это лишь исключение, подтверждающее общее правило. Отыгрывать персонажей, на которых вы не похожи в реальности — тяжёлая работа, ведь приходится переступать через себя и идти вразрез со своей совестью. Обычно игроки не пытаются вживаться в несвойственную им роль, а лишь поступают соответственно своему моральному кодексу.
Многие разработчики чётко разделяют действия игрока на «правильные» и «неправильные». Проблема в том, что в реальной жизни такого разделения нет и быть не может. Но имеет ли смысл говорить о реалистичности и правдоподобности в этом вопросе по отношению к играм?
Fallout 2 – первая игра, которая мне пришла на ум как пример подобного подхода. В постапокалиптическом мире, где царит анархия, жестокость и насилие, существует параметр кармы персонажа. В Fallout 2 вы действительно имеете возможность играть всевозможными способами, отыгрывая самые разные роли, но нет поступков, которые не были бы оценены как однозначно положительные или отрицательные. Все ваши решения влияют на карму, а соответственно, и на отношение других персонажей к вам. Вы можете грабить могилы, и на вас будет косо смотреть большинство жителей пустоши; можете помогать нуждающимся, и на вас ополчится местная мафия и т.д.
Тим Кейн, человек, который придумал Fallout, во время своего выступления на GDC 2012 привёл интересный пример из разработки оригинальной игры. Он говорил о том, что в Джанктауне, одном из первых городов, есть выбор, кого поддержать в борьбе за власть: шерифа или владельца казино. По ходу игры становится абсолютно ясно, что шериф явно из «хороших» парней, а владелец казино из «плохих». В зависимости от того, кого поддержит игрок, город в итоге либо процветал, либо превращался в один большой притон. Это мы увидели в финальной версии игры, но в планах разработчиков изначально всё было совершенно иначе: шериф в итоге бы чокнулся от власти и стал тираном, а при бизнесмене город бы стал сильным и крупным торговым центром.
Почему же в финальной версии мы видим другой вариант? Просто потому, что он логичнее в идеалистическом представлении мира, где добро всегда побеждает зло. В оригинальной дилогии Fallout игрок всегда понимает, как поступить, чтобы выглядеть героем или злодеем и при этом не разочароваться в последствиях своего выбора.
Mass Effect – игра несколько другого плана. В ней вы всегда отыгрываете капитана Шепарда, который бороздит открытый космос в фантастическом мире будущего. Играя за Шепарда, вы можете выбирать с кем переспать из экипажа своего корабля, какую ударить журналистку и т.д., но в любом случае вы всё равно остаётесь спасителем галактики. Вы буквально заложник своего образа и в праве поступать правильно, либо неправильно лишь в строго обозначенных разработчиками границах.
В зависимости от ваших поступков (которые также однозначно либо положительные, либо отрицательные) изменяется внешний вид Шепарда. Лицо персонажа покроется шрамами, а глаза будут гореть красным, если вы выберете путь «Отступника», и будет совершенно чистым и ясным, если выбрать путь «Героя». Однако это лишь внешние атрибуты, которые почти не влияют на сюжет. Вы можете быть последним подонком в галактике, но никто кроме вас её не спасёт. Всем придётся иметь с вами дело, не важно, нравится ли им это.
Конечно, в концовке третий части (спойлеры !!!) у вас есть возможность закрыть на всё глаза и позволить Жнецам победить, но такой исход никак не вяжется со всей историей трилогии. Даже у самого злого и бесчестного Шепарда спасение человечества стоит превыше всего. Вы можете быть жестоким и бескомпромиссным в этой роли, но свою главную цель по спасению галактики вы так или иначе выполните.
Ролевая ли это игра? Да, конечно, но с допущением того факта, что разработчикам виднее, кем вы должны быть в их игре.
Dishonored не RPG. Это представитель так называемого Immersive Sim — жанра, достаточно близкого к RPG по своей сути. Вы «погружаетесь» в мир героя и отыгрываете его роль с видом от первого лица, принимая лишь одно-два ключевых решения во всей игре. В Dishonored этот выбор по сути один, но он проходит красной нитью через всю игру: убивать врагов или избегать этого и действовать максимально скрытно. Игра по сути предлагает два разных подхода к прохождению, которые не только разительно отличаются друг от друга, но и напрямую влияют на сюжет.
В мире игры бушует страшная болезнь — крысиная чума, от которой нет лекарства. Убивая врагов направо и налево, вы наполните игровой мир трупами, которые ещё сильнее распространяют чуму. Улицы города, стилистически похожего на Викторианский Лондон, наводнят больные, а сюжетные персонажи начнут вас по-настоящему бояться. Общая атмосфера нагнетается разработчиками через постоянно ухудшающуюся погоду. Проходя Dishonored без убийств, вы постоянно будете видеть пасмурные, но всё же светлые дни и ночи, в обратном случае, вас будут сопровождать нескончаемые грозы и штормы. В концовке же не получится выбрать светлую или тёмную сторону, так как её определила предыдущая дюжина часов, а не сиюминутное решение игрока.
Поначалу такой расклад сбивает с толку: вам предоставлен огромный арсенал оружия и способностей, чтобы проходить игру максимально кроваво и зрелищно, но им нельзя пользоваться, если вы привыкли играть за доброго персонажа. Конечно, вы в своём праве отбросить моральные принципы и убивать всех направо и налево, но в этом случае Dishonored будет тыкать вас носом, что вы не очень-то хороший человек. Что именно из-за вас мир вокруг становится ещё мрачнее, что именно вы главный палач и злодей игры.
В сотнях других играх мы можем убивать тысячи врагов, не особо заботясь о последствиях, ведь их чаще всего и вовсе нет. Dishonored не позволяет так к себе относиться. Впрочем, как и в предыдущих играх, о которых я успел рассказать, у разработчиков своё представление о плохом и хорошем. Это представление они навязывают игрокам, ставя нас тем самым в жёсткие рамки своей правды.
На самом деле ни одна игра не позволяет нам принимать решения исходя исключительно из нашего понимания прекрасного. Ни про одну игру нельзя сказать, что она максимально реалистична и позволяет нам делать в ней буквально всё, что угодно. Но это и не нужно. Для этого существует реальная жизнь. Игры помещают игрока в мир со своими правилами, но ни в коем случае не симулируют реальность, а создают собственную. Понятия добродетели и злодеяния чаще всего чётко разделены и могут не совпадать с нашими собственными. Игра — прежде всего авторское произведение, выражающее видение одного человека или группы людей. Она даёт пищу для размышлений, подталкивая нас к принятию обдуманных решений в рамках своих условностей. В конечном итоге эти решения могут повлиять и на жизнь настоящую. Именно так и работают произведения искусства.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!